На отгремевшем недавно Blizzcon’е важнейшими стали две новости — расширение франшизы Diablo на мобильный рынок и ремастер Warcraft III. В этих анонсах просматриваются две тенденции игровой индустрии, которые могут кого-то печалить, а кого-то и радовать. Но одна из них угрожает нанести серьезный урон, от которого индустрии будет сложно оправиться.

Выход на мобильный рынок окупается с лихвой, особенно если подключить китайскую аудиторию. Blizzard было бы глупо игнорировать такую беспроигрышную опцию — недовольством особо преданных фанатов можно пренебречь: их много меньше, чем людей, которые в итоге будут играть в Diablo Immortal. Здесь ничего страшного нет, в отличие от драгоценного Warcraft III.

Версия Reforged анонсирована и выйдет в следующем году, а пока появились первые отзывы журналистов. Статья Polygon разбудила во мне уже давно дремлющий страх: компьютерные игры стремительно движутся к потере своей истории. Но бить в набат еще не поздно.

К началу 1990-х годов требования публики к ролевым играм увеличились: не имея качественной графики и звука, рассчитывать на успех было невозможно. Технически устаревшие Apple II и Commodore 64 хоть все еще и пользовались поддержкой многочисленных преданных фанатов, было понятно: будущее — за консолями и IBM PC. New World Computing, взяв паузу в производстве Might & Magic, выпустила парочку слабо запомнившихся игр, а так же отметилась легендарной King’s Bounty, к идеям которой вскоре вернется для ухода в сторону от своей главной франшизы. В течении трех лет после выхода второй части Might & Magic серия готовилась совершить качественный прыжок. В 1991-ом году она решилась.

Если вообразить мир ролевых игр в виде «Плоского мира» Пратчетта… Не важно, зачем и почему, просто послушайте… если просто взять и вообразить, то А’туином в этой случайной метафоре будет несомненно настольная D&D, а стоящими на ее панцире слонами — Ultima, Wizardry и Might & Magic. Это совершенно неоспоримо и критике не подлежит. Каждый из этих слонов велик по своему (поэтому у диска есть небольшой крен), но все они вместе образуют саму суть ролевой компьютерной игры, которая по наследству переходит из поколения в поколение несгибаемой константой, и времени не в силах ее изменить.

Самому молодому и самому долговечному из этих трех слонов мне хочется посвятить целую ретроспективу, что бы лишний раз напомнить всем и вспомнить самому — чем же прекрасен этот богатый мир ролевого компьютерного эскапизма.

Я редко играю в мобильные игры. Смартфон у меня в основном для звонков, переписок, интернетика и периодических заметок. Вот такой вот я олд-скул — всем бояться!

Но если в момент какой-нибудь душевной печали я решаюсь во что-нибудь поиграть, то жребий падет на игру платную: ну не могу я вытерпеть все эти фримиумы, донаты и pay2win’ы, кастрирующие и выворачивающие геймплей, что бы выкачать побольше деньжат из слабовольных и мягкосердечный игроков. Черт… снова начал издалека, перехожу к сути.

Age of Magic — одна из тех бесплатных игрушек, которые все делают правильно, и даже лучше. В нее даже весело играть. Но если это лучшее, на что способен рынок мобильных free-to-play игр, то дела его очень плохи, никаких надежд нет, и полная беспросветность — его неминуемое будущее.

Эта статья — не инструкция. Вопросительный знак в заголовке стоит недаром. Это совершенно искренний вопрос, на который я отчаялся найти любой другой ответ, кроме слова «никак». Я — Избранный Немертвый, и это моя боль.

Внимание, личная история!

Я грезил этой игрой с апреля 2000-го года. Тогда, оставив былую жизнь на родине, мое испуганное десятилетнее тельце совершало трехчасовой перелет из Минеральных Вод в Тель-Авив и сжимало в руках свежий номер «Страны игр». В журнале обещали светлое будущее — готовилась к выходу Stormbringer, игра по произведениям Муркока, которая своей бесконечной™ изометрией напоминало игры, на чьи скриншоты я тогда смотрел часами (к романтической истории моих отношений с Baldur’s Gate я еще вернусь по воле GOG’оты). А еще в номере хвалебно обозревался еще один проект студии Snowball — «Затерянный мир» (так обозвали Alien Nations локализаторы). Уже к тому времени я убил десятки часов за стратегиями немецкого типа (The Settlers, Knights & Merchants) и поэтому не затронуть мое сердце «Затерянный мир» не мог. Однако, последующие годы счастья не принесли. Stormbringer так и не вышел, составив компанию «Всеславу Чародею» на кладбище геймерских надежд (ох, снежки, снежки); а в «Затерянный мир» я так и не поиграл, даже раскрыв себе карибские острова торрентов (новые игры были важнее). Но вот маршрут GOG’оты привел меня к долгожданному рандеву, и знаете…

2017.07.01-05.34

Иногда лучше, когда детские грезы так и остаются детскими грезами.

Я повидал множество игр за свою слишком долгую, по меркам здравого смысла, жизнь. Некоторые из них надолго заняли в моей душе теплый уголок, многие другие — забыты, отринуты, брошены. Albion — игра особенная. Богатая своим миром, прекрасная своим видом и далеко неглупая в своей истории. Я люблю ее, черт побери! Ах, какая же трагическая ирония состоит в том, что я никогда не смогу в нее нормально поиграть.

Зачем? Почему? За что? Какой в этом смысл? При виде столь убогих сиквелов к хорошим играм, хочется закрыть в безнадежности очи, убрать трясущиеся длани с клавиатуры и забыться в небытии. Может быть при пробуждении, это забудется как страшный сон, как кошмар. Как «Американский кошмар Алана Уэйка«.

Истории про писателей придумывают обычно сами писатели: люди хмурые, замкнутые, немного одинокие. Им, с одной стороны, хочется представить писательский труд более динамичным, активным и веселым, чем он есть на самом деле; а с другой — в очередной раз раскрыть круговорот творческого проклятья, панический страх перед tabula rasa и мучительную сущность своего призвания, мешающему жить как нормальные люди. Вот и получаются в итоге хорроры, триллеры, трагедии и всякий гротеск. Alan Wake — все о том же, но кроме вечных тем в попсовом соусе, в нем содержится сурвайвал-хоррор для людей, которые не любят сурвайвал-хоррор.

Ассалям алейкум, йа хабиби! Чего стоишь? Заходи в шатер, устраивайся поудобнее. Хазиз! Хазиз, тащи кальян! Шайтан тебя за ногу, пошевеливайся давай, о, олух царя небесного! Ну да ничего, сейчас кофе сварится, посидим с тобой, гость дорогой. Ты отдохнешь, а я расскажу тебе историю времен стародавних. И да послужит мой тюрбан джинну исподним, если ты продолжишь свой путь опечаленным, али разозленным!