Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир.

Если вообразить мир ролевых игр в виде «Плоского мира» Пратчетта… Не важно, зачем и почему, просто послушайте… если просто взять и вообразить, то А’туином в этой случайной метафоре будет несомненно настольная D&D, а стоящими на ее панцире слонами — Ultima, Wizardry и Might & Magic. Это совершенно неоспоримо и критике не подлежит. Каждый из этих слонов велик по своему (поэтому у диска есть небольшой крен), но все они вместе образуют саму суть ролевой компьютерной игры, которая по наследству переходит из поколения в поколение несгибаемой константой, и времени не в силах ее изменить.

Самому молодому и самому долговечному из этих трех слонов мне хочется посвятить целую ретроспективу, что бы лишний раз напомнить всем и вспомнить самому — чем же прекрасен этот богатый мир ролевого компьютерного эскапизма.

Might & Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum

История серии началась в 1986-ом году, когда после трех лет практически единоличной разработки Джон Ван Канегем явил миру Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. Игра вышла на Apple II и возымела столь ошеломляющий успех, что была портирована на еще с десяток различных платформ, включая IBM PC и PC Engine, а через четыре года после выхода обзавелась и версией на NES.

Screenshot - 10_9_2018 , 8_36_29 AM

Несмотря на то, что M&M Book I была далеко не первой ролевой игрой на домашних компьютерах и по масштабу новаторства уступала уже устоявшимся на рынке Ultima, Wizardry и SSI’евским Gold Box’ам, ей удалось потеснить старших конкурентов и разойтись тиражом в сотню тысяч копий к 1989 году.

Игра полюбилась современникам прежде всего своей обширностью и открытостью. В то время, когда большинство ролевых игр предлагали в основном относительно линейный геймплей, The Secret of the Inner Sanctum выпускала игрока на все четыре стороны, лишь поверхностно намекая на конечную цель путешествия — найти загадочное святилище и тем самым спасти мир Varn от гибели. Сумбурные указания были написаны на статуях в городе, где начинается приключение, но игрок был волен идти сразу же куда ему вздумается, а идти было куда: пять городов, подземелья, пещеры, замки и обширные на то время открытые пространства — пустыни, горы, леса, ледники.

Встроенной карты, конечно же, не было. Зато в комплекте с игрой поставлялся наборчик юного картографа с готовыми шаблонами для самостоятельного составления карт. Локации делились на квадраты 16х16 и были напичканы секретными комнатами, невидимыми барьерами, ловушками, а иногда и телепортерами, отправляющими игрока в случайное место. Все это было способно растянуть прохождение игры до сотни часов.

В Wizardry, например, так же нужно было составлять карты самостоятельно, но локации следовали одна за другой в линейном порядке (игрок покорял подземелье уровень за уровнем), поэтому заблудиться было намного сложнее.

Но с другой стороны, M&M Book I была более снисходительна к игроку. Нет, проходить ее было не просто — случайные энкаунтеры с монстрами не скейлились к уровню персонажей, игра откровенно жадничала с начальной экипировкой героев, да и опять же, за ручку игрока никто не водил. Однако, игра более охотно прощала ошибки — даже в случае гибели всех членов группы, никто не запрещал восстановить сейв и продолжить играть. В той же Wizardry в таком случае приходилось начинать игру заново.

Might and Magic так же следовала популярной канве своих предшественников — погружении игрока в смешанный сеттинг. Подобно Ultima и Wizardry, мир M&M, по началу представляющий из себя стандартную фентези с мечами и драконами, по мере прохождения игры раскрывал элементы космической фантастики. В Secret of Inner Sanctum встречается инопланетянин в скафандре, название мира VARN расшифровывается как Vehicular Astropod Research Nacelle, а в титульном святилище нам встречается человек, сидящий за компьютером (забавно, что sanctum можно еще перевести как рабочий кабинет).  Сюжетно это преподавалось как открытие, как нечто неизвестное никому заранее.

DataKeeperMM1_InnerSanctum

Лор допишется и изложится более широко уже в последующих частях, а в последствии и дополнится в стратегическом спин-оффе серии — Heroes of Might & Magic. На время же первой части, противостояние Корака и Шелтема — это противостояние могущественных чародеев, а их кибернетическое происхождение раскрывалось лишь намеками. Но ради полноценности картины, я все же опишу общее положение дел широкими мазками. Для жаждущих подробностей есть великолепное изложение лора Might & Magic от Demilich’а, размером с полноценный роман.

Раса Древних покорила космос и активно начала колонизировать планеты. Себе в помощники Древние создали киборгов с высоким искусственным интеллектом — Стражей. Один из Стражей, Шелтем, обратился против своих хозяев и обезумев, стал творить бесчинства. Наказать Шелтема был послан Страж Корак. О погоне одного стража за другим по различным мирам и биосферам, а так же о победе над злом руками местных, отнюдь не кибернетических героев повествуют первые пять игр серии. Secret of the Inner Sanctum раскрывал игроку имя антагониста с утонченностью и вкусом: для того, что бы выбраться из Астрального Лабиринта, куда супостат заточил героев, необходимо было назвать имя врага. В подсказку давался тот факт, что имя это написано на стенах. Естественно, никаких надписей на стенах Астрального Лабиринта не было, и лишь составление точной карты локации давало правильный ответ: сами стены лабиринта были выстроены надписью ‘MY NAME IS SHELTEM’.

Desktop Screenshot 2018.09.20 - 09.26.29.96

Игровой же системой M&M Book I удивляла мало. Классы персонажей были вольно перенесены из D&D, использовалась уже на тот момент классическая система характеристик, а о второстепенных навыках и речи не шло. Школ магии было всего две: клерикальная — для клириков и паладинов и волшебная — для волшебников и почему-то лучников. Остальные классы — рыцарь и грабитель — кастовать ничего не умели. Можно было выбрать элайнмент и пол персонажа, но особо на игру это не влияло: элайнмент лишь определял награду при выполнении определенных квестов, а пол влиял на то, будет ли персонаж получать урон, путешествуя по населенному лишь женщинами Портсмуту (персонажи мужчины, соответственно, урон получали).

Screenshot - 09.10.2018 , 7_10_50

Бой был сугубо пошаговый, а враги, как было упомянуто выше, попадались случайно. Можно было правда найти и постоянные энкаунтеры, а практически все квесты можно было выполнять снова и снова — таким образом одной из наиболее выгодных тактик было найти постоянный энкаунтер по силам и раскачиваться на нем. Опыт давали за выполнение квестов и победу в боях, но повышать уровень персонажей можно было только в специальных тренировочных центрах за деньги.

Screenshot - 09.10.2018 , 7_16_35

Персонажи могли так же стареть — каждый начинал путешествие в 18 летнем возрасте, и по мере старения постепенно терял в характеристиках. Так, 75-летний персонаж уже был не просто бесполезен в бою, а мог и просто умереть от старости. Учитывая, что путешествие по открытому миру Варна могло занять сотни человекочасов и десятки внутриигровых лет, вариант дожить со своими персонажами до глубокой старости был вполне реален. Благо, в мире можно было найти омолаживающий фонтан.

Might & Magic Book Two: Gates to Another World

Вышедшая в 1988 году вторая часть, Might & Magic II: Gates to Another World уже довела формулу до ума.

Desktop Screenshot 2018.09.24 - 15.11.25.98

Бежавший из Варна Шелтем оказался в мире Крон (CRON — Central Research Observational Nacelle) и опьяненный жаждой уничтожения, направил его по траектории прямо в соседнее солнце. Шестерка героев ринулась за ним в погоню, поэтому была техническая возможность перенести персонажей из первой части во вторую.

Gates to Another World предлагала игроку еще больший и разнообразный игровой мир, все так же категорически отказываясь вести за руку. Дух приключений и открытий кружил голову так же, как и в первой части, но на этот раз механическая составляющая была достаточно доработана, что бы не мешать.

Desktop Screenshot 2018.09.29 - 17.17.33.92

Помимо количественных улучшений — больше заклинаний и два дополнительных класса (Варвар и Ниндзя) — появились так же улучшения качественные. Во-первых, и в главных, появились второстепенные навыки. Их было двадцать, но каждый персонаж мог владеть лишь двумя. Помимо навыков, влияющих на характеристики, попадались и более интересные умения, имеющие прямое влияние на игровой процесс: навык следопыта, например, позволял заходить в недосягаемые прежде густые леса, а навык картографа наконец-то включал внутриигровую авто-карту, экономя игрокам листы бумаги.

Во-вторых, появилась возможность взять команду наемников — вплоть до двух штук, расширяя состав команды до восьми персонажей. Наемниками можно было управлять так же, как и обычными персонажами, но приходилось ежедневно платить им золотом. По мере роста опыта, наемник поднимал и цены за свои услуги.

Desktop Screenshot 2018.09.29 - 17.29.42.79

Эти нововведения щедро обогатили игровой процесс новыми решениями, сделав приключение более интересным. Перед игроком, помимо прочего, теперь еще стояла задача вдумчивого жонглирования навыками персонажей, ведь секретами мир не оскудел, и самые лакомые награды лежали зачастую в самых труднодоступных местах. Кроме того, попадались квесты, имеющие ограничения для персонажей по классам, и для их прохождения нужно было менять состав команды, оставляя часть персонажей в тавернах. Такой подход был абсолютно нетипичен для ролевых игр того времени.

Увеличенный размер игрового мира так же привел к увеличению времени на прохождение. При этом уровень персонажей был практически неограничен — они могли достичь максимум 255 уровня, но и после этого никто им не запрещал повышать характеристики тем же способом, просто без номинального повышения уровня — были бы деньги. Энкаунтеры на этот раз более менее скейлились по уровню персонажей, а любое оружие можно было прокачивать безгранично с помощью заклинаний.

Desktop Screenshot 2018.09.29 - 16.55.05.44

Это приводило к инфляции характеристик: циферки и показатели заходили за границы хорошего вкуса и здравого смысла. Игра начинала сталкивать прокачанных до полубожественных масштабов персонажей с полчищами мощных монстров (на героев могло напасть до 255 монстров за раз), и для победы в этих боях было необходимо оружие с заоблачными характеристиками (Огненный меч +73 — звучит внушительно).

При этом (СПОЙЛЕР), в финале игрока ожидало не эпическое побоище с Шелтемом и его 254-я Тайм Лордами, а паззл-анаграмма, который нужно было решить за 15 минут. Бои — боями, но загадки, паззлы и секреты постепенно становились визитной карточкой серии Might & Magic.

Gates to Another World была и намного более красивой, чем ее предшественница: наконец покорив ступень EGA стандарта графики, окружающий мир заиграл более яркими красками и оброс деталями. Появилась даже базовая анимация, о которой в первой части серии можно было только мечтать.

Desktop Screenshot 2018.09.29 - 16.51.13.52

Во второй части серия достигла некоего потолка, и для дальнейшего развития был необходим качественный скачок. Благо у Ван Канегема хватило ума и таланта на такой маневр, и Might & Magic III: Isles of Terra вознесла серию на качественно новый уровень. Но об этом позже.