Mass Effect: Andromeda. Спасибо, что не Инквизиция.

Два года назад, когда Mass Effect: Andromeda была анонсирована, я был уверен, что она принесет мне боль. Иначе и быть не могло. Одна из моих любимых франшиз, завершив свою монументальную трилогию, возвращается, но без своих главных козырей — полюбившихся и ставших родными персонажей. Даже если бы запуск Андромеды не был бы столь катастрофичен, как это произошло в марте, шансы игры сравниться с предшественниками были бы ничтожно малы. Все же, я надеялся как минимум на хорошую игру, способную доставить долгосрочное удовольствие и позабавить парочкой ностальгических отсылок. Увы, на деле получилось нечто намного более… сложное для объяснения. О Mass Effect: Andromeda сложно говорить не только из-за стоящего в горле кома и льющихся из глаз слез, но еще и из-за того, что где-то там, за плотным слоем проблем и разрухи, все же умудряется жить та самая хорошая игра, которую я ждал. Позавчера на Kotaku вышел материал, благодаря которому многое становится на свои места, и Андромеда заслуживает место в печальном пантеоне величайших трагедий игровой индустрии. Мне не хочется глумиться над павшим, тем более, если он уже оплеван и высмеян с ног до головы. Мне хочется откопать, нащупать и понять ту жилку, без которой я бы не потратил более шестидесяти часов на прохождение игры. Ту жилку, благодаря которой, в большую часть из этих шестидесяти часов я умудрялся получать удовольствие.

2017.05.30-20.17_01

Увы, без перечисления слабых сторон игры не обойдется (и займет оно, боюсь, львиную долю данной заметки). Для того, что бы достичь лакомого ядра, придется срезать с фрукта Андромеды оболочку помех и подножек гейм-дизайна. Мне посчастливилось купить игру уже после того, как персонажам починили глаза (но до скидки в 50% [на здоровье, ЕА]), поэтому лицевая анимация не стала камнем преткновения. Да, непостоянство качества кат-сцен и анимации диалогов все же… кхм… на лицо: в то время, как некоторые сюжетные моменты выглядят вполне профессионально и современно, многие другие смотрятся совершенно допотопно и сыро.

Примерно такое же непостоянство характеризует сюжетную составляющую. Неплохая, хоть и не самая оригинальная, история обвешана сырыми и оборванными сайд-квестами, многие из которых хоть и могут похвалиться интересными идеями, разочаровывают своей поверхностностью. Во многих диалогах все еще узнается любимая сердцу Bioware, способная и мило пошутить, и сыграть сентиментальную ноту, и придать индивидуальности персонажу. Но так же и напротив, в игре немало скучных и откровенно плохо написанных диалогов, место которым лишь в черновиках сценаристов.

2017.05.30-21.44_01

Такого рода непостоянства прекрасно объясняются фактами, изложенными в статье Kotaku. За всего лишь полтора года реальной работы над сюжетом столь амбициозного проекта, просто не хватит времени на проведение качественной редактуры. При этом, отделенные от плевел зерна действительно могли бы быть сильной стороной игры: роль человечества как чужаков, к которым аборигены относятся со скептицизмом, могла бы стать ключевым конфликтом, более подробно и широко раскрытым, а не вытесненным на задворки не всегда удачных сайд-квестов; отношения Ветры со своей сестрой могли бы стать примером для конфликтной проблематики других членов экипажа, став качественной нормой, а не исключением из непримечательного правила; закулисная борьба на Кадаре наделена зачатками захватывающей сюжетной ветки, и если бы не похеренный темп повествования, могла бы стать запоминающейся изюминкой нарратива; и так далее, с огромным количеством идейных обрубков, щедро рассыпанных по фабуле, и жаждущих прикосновения толкового редактора.

Увы, вместо того, что бы стать срезом лучших идей научной фантастики, работающих вместе в одном гомогенном тексте, коим по сути и была Шепардовская трилогия Mass Effect, Andromeda является лоскутным одеялом, рассеянно сшитым десятком швей разной степени умелости.

2017.05.27-19.50

Главным препятствием Андромеды на пути сплочения фабулы в гомогенный текст, на мой взгляд, является пресловутый рваный темп. Причиной тому — ряд факторов, связанных прежде всего с открытостью мира, и отчасти парочка ошибочных гейм-дизайнерских решений. Сюжет в открытом мире не должен торопить игрока ощущением срочности. Например, в серии The Elder Scrolls, где с первых же минут начала приключения игроку прямым текстом говорится: не торопись и никуда не спеши — ты волен делать все, что угодно и когда угодно. Да, в Андромеде так же проскальзывает напутствие «ты Первопроходец, так что иди давай, исследуй». Но кризис на Нексусе столь серьезен по сюжету, что расслабиться и путешествовать по галактике в поисках закусок при организации расслабончика с кинцом для экипажа — все равно, что собственноручно кастрировать сюжет. Андромеда написана для более линейного и более поэтапного прохождения в духе предыдущих игр франшизы, и в открытом мире чувствует себя совершенно неуютно. Этому нисколько не помогают сайд-квесты, требующие прыгать с планеты на планету и из системы в систему; а еще если учитывать, что кат-сцены взлетов и посадок пропускать нельзя, как и путешествия между системами, а напичканная сайд-квестами Кадара разрешает пользоваться фаст-травелом лишь после выхода из порта, в результате к привычным минусам открытого мира прибавляются еще и подлые подножки гейм-дизайна.

Для того, что бы игра в открытом мире была успешна, ей особо важен четко сконструированный игровой цикл, который бы дополняли и расширяли дополнительные элементы и прочие свистелки-перделки, вносящие разнообразие. В Андромеду же насильно втиснуты лишь мешающие формированию цикла механики. Прежде всего, крафтинг, который нынче впихивают в любую игру. Проблема не в нем, как таковом, и не в его наличии в игре, а в том, что сделан он из рук вон плохо. Совершенно неудобный и не информативный интерфейс, заставляющий совершать слишком много лишних движений; огромное количество ресурсов, добывать которые скучно и муторно; дополнительные ресурсы в виде технологических очков для исследования чертежей, накапливать которые тоже далеко не весело. Благо, про крафтинг можно забыть насовсем, раз и навсегда определившись с любимым оружием и броней, прокачав их до максимума. Но если хочется разнообразить свой арсенал, то придется рассчитывать лишь на случайный лут, ибо возвращаться к унылому сбору ресурсов или не менее геморройной их покупке — не возникает никакого желания.

2017.05.14-16.10

Система закулисных квестов, занимающих реальное время, взбесившая меня еще в Dragon Age: Inquisition, тоже нашла свое место в куче-мала несвязных элементов. К счастью, в Андромеде она совершенно опциональна и нисколько не связана с сюжетом, а служит лишь источником дополнительных ресурсов и сомнительным мостиком в мультиплеер.

Кстати, еще при первых игровых трейлерах ME:A, меня насторожило неприятное чувство дежавю. Совершенно не хотелось, что бы Андромеда стала Инквизицией в космосе. DA:I в свое время меня полностью вымотала и единственное, что сдерживало меня от написания гневной тирады, было стойкое желание забыть вообще о существовании этой игры. Примечательно, что в отличие от Андромеды, игровым сообществом Инквизиция была встречена вполне тепло. Может быть, потому что в текстовом плане она оказалась более гомогенна, может быть, потому что в плане механики она получилась чуть интереснее своей предшественницы, не знаю. Знаю лишь, что при всех своих проблемах, Андромеда для меня стоит на голову или даже на целых две головы выше Инквизиции. Здесь я плавно перехожу к положительным сторонам игры, благодаря которым я не смог просто взять и дропнуть.

2017.05.10-00.46

Во-первых, боевая система в Андромеде — лучшая из всех игр франшизы. Динамичная, мобильная, не сковывающая ограничениями классов и не лишенная разнообразия тактик. Добавленная благодаря джет-паку вертикальность способна творить чудеса при правильно построенных аренах, которых, к чести левел-дизайнеров будет сказано, немало в сюжетных миссиях. Специальности и наборы скиллов можно менять на лету, и лишь скудный пул противников не дает развернуться боевке Андромеды на полную катушку.

Во-вторых, мне посчастливилось уловить ту ниточку оригинальной задумки разработчиков — чувство исследования неизведанного, которым был пропитан первый ME. Красоты движка Frostbite вкупе с исправленной реинкарнацией Мако в виде Номада, превращают обычные покатушки по планетам в чуть ли не самый приятный опыт путешествия из точки А в точку Б, который я когда либо переживал за всю свою игровую жизнь. Пускай все планеты Андромеды можно условно распределить по клише: пустынный мир, снежный мир, кислотный мир, еще один пустынный мир и т.д. Эти клише здесь сделаны чертовски хорошо. Песчаные дюны Эоса, скалистые обрывы Элаадена, кислотные озера Кадары, аврора бореалис Воэльда, летающие скаты Хаварла — эти зрелища запомнятся мне и спустя годы после прохождения Андромеды, пусть я и не могу этого сказать про ее персонажей, сюжетные ветки и лор.

2017.05.27-16.22_01

Между этих двух вершин геймплея ME:A и кроется взявший меня на крючок игровой цикл, примитивный донельзя, но проверенный временем. Путешествуем по красотам в поисках драки, деремся, прокачиваем скиллы и повторяем снова и снова. При умелом подходе ко всему остальному, например, игнорируя львиную часть сайд-квестов, можно с большим удовольствием провести уикенд-другой. К сожалению, это максимум, на что можно рассчитывать от игр Bioware после тягомотной DA:I.

Жаль лишь только, что из-за рассеянного менеджмента и современного излишне осторожного маркетинга, Mass Effect как франшиза отправлена в анабиоз. История пополнилась еще одним трагичным эпизодом, безжалостная толпа линчевала потомка за грехи предка (вместо Андромеды должна была быть Инквизиция, черт побери), а индустрия пережила очередной горький урок. Будет ли учтен последний? Время покажет. Вон, до пресс-конференции Electronic Arts на грядущей E3 осталось менее двадцати часов. Посмотрим.

MassEffectAndromeda 2017-05-05 00-27-47-16

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s