NieR: Automata. Сумбурный поток впечатленного сознания.

Nier: Automata — игра уникальная. Не из-за каких-то отдельных своих элементов, а по причине того комплекса ощущений, который она дарит в целом. Ощущений, которые складываются в чувство причастности к чему-то большему. Играя в N:A, будто становишься свидетелем важного этапа в истории игровой индустрии. Как писал Джим Стерлинг в своей рецензии, «если история забудет эту игру, нахуй историю». Это все, что нужно знать человеку, раздумывающему над вопросом «играть или не играть». Далее, подробности. Предупреждаю, сдерживать себя в сюжетных и иных спойлерах не собираюсь.

Automata — это вторая игра «вбоквела» Nier к трилогии Drakengard. Все предыдущие части франшизы выходили исключительно на консолях, поэтому я о них практически ничего не знал. Но это совершенно не помешало мне, увидев трейлер, твердо решить — беру. Поющий робот в юбке, повязки на глазах, висящие в воздухе мечи, ржавые роботы — все это дружным хором кричало о независимости игры от привычной иконографии. Может быть из-за того, что я не особо искушен в японском искусстве (будь то аниме или JRPG), стилистика N:A моментально полюбилась мне своей свежестью. Уже одно только это оправдавшееся ожидание нового необычного визуального ряда оправдало бы потраченные деньги и время. В итоге игра преподнесла горстку дополнительных приятных сюрпризов — не только стилистических, но так же нарративных и геймплейных.

eSmYaUnm7Zo

Игры, ломающие стереотипы и выворачивающие наизнанку конвенции, выходят нечасто и запоминаются легко. Однако, я не помню ни одной игры, где ощущается столь свободный от всяких условных границ творческий подход. N:A не сосредотачивается на какой-либо распространенной в мейнстриме условности, пытаясь ее развенчать, осмеять или перевернуть с ног на голову. Здесь подход более масштабен: игра заключает с игроком совершенно новый договор, отличный от того, к которому все привыкли в других играх. Играючи манипулируя ожиданиями игрока, Automata из обычной Action-RPG от третьего лица (пусть и с примесью Bullet Hell’а) превращается на глазах в совершенно уникальный игровой опыт, на который оскорбительно вешать какие-либо ярлыки. Даже, если технически, эти ярлыки все еще уместны.

Понимаю, звучит сумбурно и малопонятно, но молю о терпении, так как перехожу к конкретике.

@elenium70

Ни для кого уже не секрет, что N:A нужно проходить несколько раз. Грубо говоря, это можно назвать главной «фишкой» игры. Это не гиммик, разбивающий сюжет на несколько рандомальных частей: каждое прохождение по своей сути автономная история, с началом, серединой и концовкой, эффективная по-отдельности, но вместе они дополняют и продолжают друг-друга, грамотно и аккуратно показывая игроку новые грани игрового мира и придавая общей фабуле глубину и комплексность. Из 26 концовок (по одной на каждую букву английского алфавита), лишь первые пять (с A по E) — «настоящие», остальные — шутливые и курьезные. Для достижения этих пяти настоящих концовок достаточно трех прохождений. Первые два освещают тот же сюжет от лица каждого из двух главных героев, андроидов 2B и 9S, когда как третье продолжает сюжет дальше и служит классическим третьим актом для общей истории (трагический момент, нисхождение, катастрофа, развязка).

dHQoY9EbN2k

Повторюсь, каждое из прохождений может работать автономно, и даже после первого прохождения вполне остается ощущение завершенности. Дополнительная глубина фабулы в перепрохождениях — главный пример того, как игра манипулирует ожиданиями игрока. Даже при отсутствии ощутимой недосказанности, N:A лукаво недоговаривает. Второе прохождение (за 9S) похоже на бонусный контент, заполняя сюжетные пробелы первого (когда 9S уходил за кулисы) и добавляя крупицы предыстории в новых кат-сценах. Тот же поющий робот в платье, что так полюбился мне в трейлере, а в первом прохождении полностью покорил мое сердце (как по мне, так один из самых запоминающихся и колоритных боссов), во втором прохождении раскрывает свою трагическую историю, заставляя ему по-человечески сопереживать. Но вместе, первые два прохождения эффективно погружают игрока в мир, подготавливая эмоциональную почву для драмматической насыщенности третьего, где все окончательно летит к чертям.

Такая комплексность сюжета усиливает эффективность фабулы, чего вряд ли удалось бы достичь, если бы история была рассказана монолитно и прямолинейно. Решение двигать сюжет вдаль и вглубь лежит исключительно на игроке. Можно сказать, что это происходит во всех играх — ведь ежесекундно игрок решает, стоит ли ему продолжать игру или же выйти в Windows. Но в Nier: Automata это решение официально и нотариально закрепляется при нажатии кнопочки Continue. Такой прием возможен лишь в таком интерактивном искусстве, как компьютерные игры.

oJZYdik1lA4

Разрушение четвертой стены, облюбованное во всех современных видах искусства так же работает более эффективно в интерактивном пространстве. Но когда другие игры возводят и разрушают четвертую стену с вычурной лукавостью или вероломной помпезностью, Automata действует более элегантно. Игра вообще не замечает эту стену и, превращая ее в проходной двор, разгуливает абсолютно свободно: от интеграции интерфейса в игровой процесс, увеличивающей чувство погружения и причастности, вплоть до прямых диалогов с NPC, в которых игра отчетливо демонстрирует свое самоосознание («здесь нет автосохранений!»).

@elenium70

Важной частью интерактивной иммерсии служит «онлайн-режим», который стоит включить моментально с началом игры. Подобно Dark Souls, игроки могут видеть тела других. В N:A с этими телами можно вступать в интеракцию — либо собрать лут, либо оживить на время, получив неслабого союзника в драках. Таким образом, умерев, игрок косвенно помогает кому-нибудь другому. Апофеозом этой механики служит финальная концовка (E), достичь которую можно лишь пройдя сложнейший сегмент буллет-хеллового кошмара. Выйдя полностью за пределы фабулы и игрового мира, сразиться придется напрямую с титрами. После каждой смерти игра предлагает сдаться, дразня и откровенно издеваясь над игроком. Далее, будет предложена помощь. Согласившись, сегмент становится легчайшим, потому что вокруг курсора игрока появляется живая стена других курсоров, берущих на себя весь урон. Пройдя сегмент и открыв концовку дается выбор: помочь ли другим игрокам, или отказаться. Не постесняюсь признаться, что это самый тяжелый моральный выбор, с которым я сталкивался когда-либо в компьютерных играх. Ведь согласившись помочь, ты жертвуешь собой для других, теряя весь свой игровой прогресс — все открытые концовки, сохранения — удаляется все. Отказавшись же, ты чувствуешь сильнейшее угрызение совести, ведь сам-то вряд ли смог победить без посторонней помощи (правда, на мастеров Tohou Project это вряд ли сработает). Это идеальное символическое воплощение отношений разработчика и игрока, в искусственном конфликте которых и должна рождаться игра.

@elenium70

С какой грацией и изяществом игра выходит из самой себя, с такой же она подходит и к внутри-игровой механике. Геймплей меняется плавно и гладко, одним лишь движением камеры превращая браулер от третьего лица в платформер или вертикальный скроллер. А как искусно сглаживаются переходы в хакерские сегменты, продолжая музыкальную дорожку, но трансформируя ее в 8-битный вариант. Правила игровой механики достаточно четкие, что бы их можно было понять, но в то же время достаточно гибкие, что бы продолжать удивлять. Перемены ракурсов, чередование игровых персонажей, вариативность и разнообразие — все срежиссировано столь точно, что течение игры не прерывается ни на секунду. Ни в одной игре я еще не сражался за двух персонажей, находящихся в разных локациях, с двумя боссами параллельно.

uOfbkAxaj4w

Возвращаясь мимолетно к сюжету, замечу, что и ему свойственна подобная амбивалентная точность (мой внутренний гуманитарий почти оргазмировал от такого словосочетания). Сюжет достаточно понятен, что бы захватить и заинтересовать, но в то же время достаточно символичен и сумбурен, что бы его можно было трактовать по своему. Дополнительная копеечка в копилку обогащения личного игрового опыта.

При этом, Nier: Automata — неидеальна. Здесь есть проблемы, свойственные другим играм: множественные сайд квесты типа «пойди-принеси», хоть и приносят свой вклад в лор, затягивают прохождение и подрывают темп игры; неудобная и не совсем понятная карта далеко не всегда помогает в планировании маршрута; сценарий иногда ныряет в откровенную сентиментальность, хоть и действенную, но от этого не менее приторную; сбор ресурсов, настолько же нудный и скучный, как и во многих других играх с открытым миром.

UCYhU8AQRb0

Но именно благодаря эффективности всего остального, эти недостатки совершенно беспомощны в своей попытке испортить удовольствие от игры. Nier: Automata — не революция в индустрии, но наглядная демонстрация сильных сторон интерактивного искусства. Эстетически цельная, творчески целеустремленная и артистически уникальная.

Ай, да Йоко Таро, ай да сукин сын!

P.S. По причине экстренной переустановки Виндовса, я потерял почти все свои скриншоты (бэкапы — для слабаков). Пришлось довольствоваться теми несколькими, которыми я делился с другими людьми, а так же чужими. Спасибо @elenium70 за пожертвование.

Но я прошел! Честно-честно!

b0sAGT2yxmw

P.P.S. ТУБИШЕЧКА ДАЙС.

kR6YpTvFdw4

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s