GOG’ота: The Age of Decadence

Триумфальное хождение по залежам Гоготы продолжается. Следующий экземпляр — вышедшая в 2015-ом году ролевая игра для узкого круга олдскульных любителей отыгрышей, The Age of Decadence. В отличие от предыдущего предмета разбора, здесь я все-таки умудрился дойти до финала, вложив в прохождение чуть больше восьми часов. Однако, при этом, не могу даже при всей своей заносчивости утверждать, что игра была пройдена. Мнение же сформировалось и будет представлено ниже в виде горстки впечатлений, спойлеров, умеренной похвалы и крохотной доли негодования (как же без него).

Прежде всего, не могу удержать себя от удовольствия осыпать игру шквалом восторженных оваций за интригующий и непривычный сеттинг. Пост-апокалипсис с намеками на магию в стилистике Древнего Рима — черт, разве можно пройти мимо? Древнеримская эстетика на фоне мертвой пустоши взбудоражила мое сердце еще в Fallout: New Vegas, но в The Age of Decadence, тема хаоса и угнетения на пепелище рухнувшей империи раскрыта более целостно.

Сотни лет назад Древняя Империя, объединяющая под своими знаменами большую часть мира, схлестнулась в безжалостной войне с загадочным королевством Кантаар (Qantaar). Противостояние не обошлось без неких высших сил, вмешавшихся в конфликт с обеих сторон, и чья безграничная мощь чуть не уничтожила весь мир. Победителей не было. На месте былого величия остались лишь руины, а имперское единство сменилось грызней враждующих фракций. Когда будущего нет, свойственно оглядываться в прошлое, и сильные мира сего не жалеют сил в поисках легендарного Зиккурата — храма, таящего в себе ключ к пробуждению древних богов, единственных, кто способен принести людям мир и единство. Найти этот храм и пробудить (или уничтожить) высшие силы сможет, конечно, лишь ноунейм из захолустья — наш бравый герой. Каким образом и с какими последствиями — уже дело отыгрыша, и в этой колоде tAoD бережно хранит все свои козыри.

2017.03.23-10.42

The Age of Decadence нисколько не скрывает своей нишевости. Не стремясь завоевать сердца всех подряд, игра метко определяет свою целевую аудиторию — тех, кто с любовью вспоминает вариативность, беспощадность и многословие РПГ эпохи Возрождения (детища Black Isle и Bioware поздних 90-ых и ранних нулевых).  С первых же секунд генерации персонажа, игра начинает угрожать необратимостью и полновесностью каждого последующего решения. Все эти циферки навыков и характеристик здесь действительно имеют значение, и за легкомысленность последует жесточайшая кара.

Базовых характеристик всего шесть, и они прекрасно знакомы всем: сила (strenght), ловкость (dexterity), телосложение (constitution), восприятие (perception), интеллект (intelligence) и харизма (charisma). Каждую можно определить в диапазоне от 4 до 10 и надеяться на лучшее — на протяжении всей игры эти характеристики расти не будут. В том числе и показатель телосложения, который ответственен за определение количества HP, а значит с каким здоровьем мы игру начнем, с таким и закончим. Системы уровней в tAoD нет, поэтому единственный способ прокачки — распределение очков навыков.

Навыки разделены на два типа — боевые и, как ни странно, не боевые. С первыми все должно быть понятно (умение обращаться с различными видами оружия, скиллы защиты и критического удара), с последними же дела обстоят более интересно. Все эти навыки взлома замков, убеждения, скрытности, торговли, знания лора и т.п. давно стали считаться «мусорными», и в большинстве РПГ не приносили никакого прока, кроме какого-нибудь бонусного не особо ценного лута или парочки дополнительных опций при прохождении не особо важных квестов. Здесь же, вариант «пацифистского» прохождения не является испытанием на прочность в среде особо хардкорных игроков (как, например, в Fallout’е), а вполне равноценен варианту «боевому». При желании, можно пройти игру вовсе не вступая в бой, заговаривая всем зубы, скользя по паутинке интриг и искусно манипулируя людьми.

2017.04.01-14.09

Перед искушением пройти игру за красноречивого умника я устоять не смог. Поэтому, о боевке, кроме того, что она смутно напомнила мне Fallout из-за своей системы очков действия (Action Points) и разнообразия атак, которых можно провести одним оружием, я сказать ничего не могу. Я выбрал себе специализацию лормастера, и в моем случае появление на экране боевой сетки означало лишь одно: время загружать последний сейв, дружок. Тем не менее, не даром выше назвав такое прохождение «пацифистским», я взял этот эпитет в кавычки: крови на моих руках осело не мало. Вступив в гильдию торговцев и окунувшись в круговерть интриг, я поспособствовал досрочному умерщвлению многих людей. Редки игры, позволяющие ощутить себя беспросветной сволочью — не пафосного, «ситховского» типа, а оппортунистического, низменного, человечного. Наставник просит устранить симпатичного лорду конкурента? Ха, устраним конкурента и сдадим властям наставника, прочистив себе любимому путь к карьерному успеху. Отчаявшийся должник умоляет вернуть ему кров, договорившись с кредитором? Ха, договоримся с кредитором, только профит поделим пополам, оставив должника бомжевать до конца своих дней. Зачастую, игра с лихвой поощряет такое поведение, наполняя карманы золотом, и награждая бесценными очками навыков. Честное поведение менее выгодно: пообещав помочь горе-искателю добыть древний артефакт в замен на защитный амулет, позволяющий избежать сражения с могучими монстрами, намного выгоднее забить на обещание, оставив дурачка с носом. Добыча же артефакта и возвращение его владельцу не только не приносит никакого профита, но еще и чревата постоянным штрафом на здоровье (в случае если ты забыл достаточно прокачать взлом замков, дурачок).

2017.03.31-15.47

Думается, что прохождение за умелого костолома менее пагубно сказалось бы на моей совести. Это утверждение легко проверить при желании — игра оказалась достаточно коротка для РПГ: как было сказано выше, чуть более восьми часов, и это учитывая перезагрузки в случае фейлов (а у меня их было немало). Сюжет отчетливо поделен на четыре этапа, по одному на каждый из трех крупных городов, плюс финал. Такую краткость повествования и общую камерность постановки (локации компактны и не растекаются на десяток экранов) в любой другой современной игре жанра можно было бы счесть за минусы. Но дизайн tAoD рассчитан на множественные прохождения. В каждом из городов можно нехило накуралесить совершенно разными способами, а дорога к финальной цели пролегает аж по двум взаимозаменяемым локациям, каждую из которых дано пройти несколькими путями. Возможности и варианты не скрываются от игрока, а пестрят перед глазами, нещадно отсеиваясь в зависимости от прокачки навыков. Я совершенно не исключаю возможности повторного прохождения игры, может даже и не единожды, о чем бы не подумал, кстати, затянись сюжет еще на лишний часик.

2017.04.01-14.27

Теперь о плохом. Я готов закрыть глаза на сильно устаревшую на момент выхода графику — антураж она осиливает, ну а в РПГ играют не ради красот. Я готов проигнорировать некоторые баги — один из NPC отказался продолжать свою квестовую линию, несмотря на четкие указания в журнале и здравый смысл, но бог с ним, бывает. Что я не могу озарить своими лучами всепрощающей снисходительности, так это оборванный финал. Понимаю, весь цимес не в прохождении, а в перепрохождении, но черт побери! Я только что пробудил древнего бога, стал его правой рукой, объединил враждующие фракции под его зомбирующим ментальным гнетом, обеспечив миру полноценный Ктулху Фхтагн, и все, что получил взамен — эту дурацкую футболку это один экран с двумя краткими параграфами текста. Ни тебе полного списка всех последствий (промежуточные списки между городами, честно говоря, были, но этого не достаточно), ни тебе какого-нибудь слайд-шоу с преобразившимися местами былой славы, ни тебе даже титров под кинематографическую музыку. За океаном это называют anticlimactic. Пусть это и не портит удовольствия от самого процесса прохождения, но послевкусие все же оставляет неприятное.

2017.04.01-18.29

Но все же в целом The Age of Decadence — это глоток свежего воздуха в эпоху раздутых вширь (но не вглубь) «открытых миров», полных подай-принеси квестов и ласкающих игрока всемогуществом протагониста. Это достаточно жесткое, не прощающее ошибок приключение, но в то же время и не машина пыток, высасывающая своей хардкорностью всякое удовольствие. Пусть я и забуду через пару недель, чем все там кончилось, ощущение собственной атрофированной совести я запомню надолго. А это — главное, при погружении в пост-апокалиптическую трясину морального упадка.

Что ж. Теперь я морально готов к следующему рандеву. Далее в Гоготе — игра, с которой у меня всегда были очень сложные отношения. Даже думая о ней, я чувствую, как замедляется сердцебиение, выравнивается дыхание, а веки нестерпимо тяжелеют… но я должен преодолеть… должен преодо… ле… хр-р…

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s