На отгремевшем недавно Blizzcon’е важнейшими стали две новости — расширение франшизы Diablo на мобильный рынок и ремастер Warcraft III. В этих анонсах просматриваются две тенденции игровой индустрии, которые могут кого-то печалить, а кого-то и радовать. Но одна из них угрожает нанести серьезный урон, от которого индустрии будет сложно оправиться.

Выход на мобильный рынок окупается с лихвой, особенно если подключить китайскую аудиторию. Blizzard было бы глупо игнорировать такую беспроигрышную опцию — недовольством особо преданных фанатов можно пренебречь: их много меньше, чем людей, которые в итоге будут играть в Diablo Immortal. Здесь ничего страшного нет, в отличие от драгоценного Warcraft III.

Версия Reforged анонсирована и выйдет в следующем году, а пока появились первые отзывы журналистов. Статья Polygon разбудила во мне уже давно дремлющий страх: компьютерные игры стремительно движутся к потере своей истории. Но бить в набат еще не поздно.

К началу 1990-х годов требования публики к ролевым играм увеличились: не имея качественной графики и звука, рассчитывать на успех было невозможно. Технически устаревшие Apple II и Commodore 64 хоть все еще и пользовались поддержкой многочисленных преданных фанатов, было понятно: будущее — за консолями и IBM PC. New World Computing, взяв паузу в производстве Might & Magic, выпустила парочку слабо запомнившихся игр, а так же отметилась легендарной King’s Bounty, к идеям которой вскоре вернется для ухода в сторону от своей главной франшизы. В течении трех лет после выхода второй части Might & Magic серия готовилась совершить качественный прыжок. В 1991-ом году она решилась.

Если вообразить мир ролевых игр в виде «Плоского мира» Пратчетта… Не важно, зачем и почему, просто послушайте… если просто взять и вообразить, то А’туином в этой случайной метафоре будет несомненно настольная D&D, а стоящими на ее панцире слонами — Ultima, Wizardry и Might & Magic. Это совершенно неоспоримо и критике не подлежит. Каждый из этих слонов велик по своему (поэтому у диска есть небольшой крен), но все они вместе образуют саму суть ролевой компьютерной игры, которая по наследству переходит из поколения в поколение несгибаемой константой, и времени не в силах ее изменить.

Самому молодому и самому долговечному из этих трех слонов мне хочется посвятить целую ретроспективу, что бы лишний раз напомнить всем и вспомнить самому — чем же прекрасен этот богатый мир ролевого компьютерного эскапизма.

Так получилось, что я уже давно не слушал музыку прицельно. Вот что бы взять и решить — хочу послушать сейчас вот этот конкретный альбом или вот эту конкретную группу. Я просто выбирал какой-нибудь плейлист в Spotify, ставил его на шаффл и жрал, что дают. Это падение с высот музыкального элитизма в пучины плебейского потребления должно было выветрить из меня последние остатки той страсти к музыке, которая когда-то заставляла меня тратить сотни часов на вдумчивое прослушивание любимых и не очень альбомов.

Но судьба дала мне шанс на спасение: в глубинах усталой души загорелся огонек желания. Случайно наткнувшись в интернете на обложку последнего альбома Incantation, выход которого я слепо пропустил в прошлом году, я понял весь масштаб трагедии, и с фанатичным трепетом ринулся переслушивать дискографию этой великой группы. И здесь я обрел надежду на спасение.

Это не ретроспектива творчества группы. Это не биография и не очерк о творческой эволюции. Это не рецензия. Этот текст — признание в любви. Моей воскресшей, восставшей и стряхнувшей пыль любви к одной из самых влиятельных групп в дет метале. Тезисно. Неоспоримо. Несокрушимо.

Я редко играю в мобильные игры. Смартфон у меня в основном для звонков, переписок, интернетика и периодических заметок. Вот такой вот я олд-скул — всем бояться!

Но если в момент какой-нибудь душевной печали я решаюсь во что-нибудь поиграть, то жребий падет на игру платную: ну не могу я вытерпеть все эти фримиумы, донаты и pay2win’ы, кастрирующие и выворачивающие геймплей, что бы выкачать побольше деньжат из слабовольных и мягкосердечный игроков. Черт… снова начал издалека, перехожу к сути.

Age of Magic — одна из тех бесплатных игрушек, которые все делают правильно, и даже лучше. В нее даже весело играть. Но если это лучшее, на что способен рынок мобильных free-to-play игр, то дела его очень плохи, никаких надежд нет, и полная беспросветность — его неминуемое будущее.

Навстречу анти-анти-паразитизму \ Toward an Anti-Anti-Parasitism

Автор: Жанетт Самин \ By: Jeanette Samyn (@JLSamyn)

The New Inquiry, Vol.8, «Other Animals». September, 2012.

Паразитизм напоминает нам о существовании третьего типа отношений — ни участия, ни уклонения; ни уничтожения, ни перераспределения — но перепрофилирования.

Решение не в поцелуях \ Kissing Is Not the Answer

Автор: Хелена Фитцджеральд \ By: Helena Fitzgerald (@helfitzgerald)

The New Inquiry, Vol.3, «Arguing the Web». April, 2012.

Дигитальная близость вызывает в нас ностальгию по «настоящей связи», но встречи в реальном мире могут быть намного более неловкими и механическими.

Недавно открыл для себя The New Inquiry и залпом начал читать в хронологическом порядке. Журнал оказался для меня давно желанным причалом прогрессивной мысли, освобожденным от академической тяжести и сухости. Не могу удержаться от позыва перевести на русский язык некоторые из особо приглянувшихся мне статей. Не могу сказать, что всецело согласен с их авторами, но я считаю, что изложенные в них идеи заслуживают внимания. Начну, пожалуй, со статьи из второго номера журнала, вышедшего в марте 2012-го года и посвященного молодежи.

Эта статья — не инструкция. Вопросительный знак в заголовке стоит недаром. Это совершенно искренний вопрос, на который я отчаялся найти любой другой ответ, кроме слова «никак». Я — Избранный Немертвый, и это моя боль.