С момента выхода Might & Magic V: Darkside of Xeen в жизни New World Computing случились два знаменательных события. Во-первых, выпущенная в 1995-м году Heroes of Might & Magic, расширив идеи King’s Bounty, возымела оглушительный успех. Разработчики решили сосредоточиться на ее прямом сиквеле, а своей ролевой серии, закончившей главную сюжетную арку и достигнувшей качественного потолка — дать отдохнуть. Во-вторых, в июле 96-го компанию приобретает The 3DO Company, которая после провала своей консоли перешла на издательскую стезю. Эта транзакция станет для NWC роковой — обанкротившись в начале нулевых, 3DO потянет их за собой. Ван Канегем в поздних интервью говорил, что рассчитывал на ресурсы издателя и стремился выпустить MMORPG во вселенной Might & Magic. Хоть этим планам было не суждено воплотиться, именно под крылом 3DO как Might & Magic, так и ее стратегический спин-офф обогатились своими самыми успешными и популярными сериями.

Формула Might & Magic переживала перемены с каждой номерной частью, но в своей шестой итерации количество нововведений стало рекордным для серии. Главным из них был, пожалуй, технологический скачок — переход в 3D не мог не принести изменений и в сложившуюся формулу геймплея. Кроме того, на дворе уже стоял великий 1998-ой год — один из наиболее плодородных моментов в игровой индустрии — перечень требований публики рос. Теперь ролевая игра не могла себе позволить выйти на белый свет практически без сюжета.

В пятидесятые музыкальная индустрия стала потихоньку превращаться в то, что мы знаем сейчас. Синглы и одиночные записи ушли на периферию, а творческий центр заняли полноценные альбомы. Музыка окончательно пришла в дом со ставшими обширно доступными проигрывателями, а телевидение стало ее долговечным популяризатором.

Заход Шаббата, день 16 месяца Кислев 5779 год со дня сотворения мира (ט″ז בכסליו, תשע″ט).

В этот вечер правоверные хасиды надевают свои специальные двурогие шляпы, потому что в синагогах будет всю ночь играть лучший альбом норвежско-гойской группы Windir.

В этот пятничный вечер, на заходе священного Шаббата, когда все дела сделаны или оставлены на потом; когда лишь две свечи, зажженные и благословенные преданной эшет хаиль, освещают трапезный стол — важно вспомнить о важном. Поэтому, с древних времен в еврейской культуре зародилась традиция: заход Шаббата встречать за прослушиванием одного из самых охуительных альбомов, созданных музыкальным гением человека.

На отгремевшем недавно Blizzcon’е важнейшими стали две новости — расширение франшизы Diablo на мобильный рынок и ремастер Warcraft III. В этих анонсах просматриваются две тенденции игровой индустрии, которые могут кого-то печалить, а кого-то и радовать. Но одна из них угрожает нанести серьезный урон, от которого индустрии будет сложно оправиться.

Выход на мобильный рынок окупается с лихвой, особенно если подключить китайскую аудиторию. Blizzard было бы глупо игнорировать такую беспроигрышную опцию — недовольством особо преданных фанатов можно пренебречь: их много меньше, чем людей, которые в итоге будут играть в Diablo Immortal. Здесь ничего страшного нет, в отличие от драгоценного Warcraft III.

Версия Reforged анонсирована и выйдет в следующем году, а пока появились первые отзывы журналистов. Статья Polygon разбудила во мне уже давно дремлющий страх: компьютерные игры стремительно движутся к потере своей истории. Но бить в набат еще не поздно.

К началу 1990-х годов требования публики к ролевым играм увеличились: не имея качественной графики и звука, рассчитывать на успех было невозможно. Технически устаревшие Apple II и Commodore 64 хоть все еще и пользовались поддержкой многочисленных преданных фанатов, было понятно: будущее — за консолями и IBM PC. New World Computing, взяв паузу в производстве Might & Magic, выпустила парочку слабо запомнившихся игр, а так же отметилась легендарной King’s Bounty, к идеям которой вскоре вернется для ухода в сторону от своей главной франшизы. В течении трех лет после выхода второй части Might & Magic серия готовилась совершить качественный прыжок. В 1991-ом году она решилась.

Если вообразить мир ролевых игр в виде «Плоского мира» Пратчетта… Не важно, зачем и почему, просто послушайте… если просто взять и вообразить, то А’туином в этой случайной метафоре будет несомненно настольная D&D, а стоящими на ее панцире слонами — Ultima, Wizardry и Might & Magic. Это совершенно неоспоримо и критике не подлежит. Каждый из этих слонов велик по своему (поэтому у диска есть небольшой крен), но все они вместе образуют саму суть ролевой компьютерной игры, которая по наследству переходит из поколения в поколение несгибаемой константой, и времени не в силах ее изменить.

Самому молодому и самому долговечному из этих трех слонов мне хочется посвятить целую ретроспективу, что бы лишний раз напомнить всем и вспомнить самому — чем же прекрасен этот богатый мир ролевого компьютерного эскапизма.

Так получилось, что я уже давно не слушал музыку прицельно. Вот что бы взять и решить — хочу послушать сейчас вот этот конкретный альбом или вот эту конкретную группу. Я просто выбирал какой-нибудь плейлист в Spotify, ставил его на шаффл и жрал, что дают. Это падение с высот музыкального элитизма в пучины плебейского потребления должно было выветрить из меня последние остатки той страсти к музыке, которая когда-то заставляла меня тратить сотни часов на вдумчивое прослушивание любимых и не очень альбомов.

Но судьба дала мне шанс на спасение: в глубинах усталой души загорелся огонек желания. Случайно наткнувшись в интернете на обложку последнего альбома Incantation, выход которого я слепо пропустил в прошлом году, я понял весь масштаб трагедии, и с фанатичным трепетом ринулся переслушивать дискографию этой великой группы. И здесь я обрел надежду на спасение.

Это не ретроспектива творчества группы. Это не биография и не очерк о творческой эволюции. Это не рецензия. Этот текст — признание в любви. Моей воскресшей, восставшей и стряхнувшей пыль любви к одной из самых влиятельных групп в дет метале. Тезисно. Неоспоримо. Несокрушимо.

Я редко играю в мобильные игры. Смартфон у меня в основном для звонков, переписок, интернетика и периодических заметок. Вот такой вот я олд-скул — всем бояться!

Но если в момент какой-нибудь душевной печали я решаюсь во что-нибудь поиграть, то жребий падет на игру платную: ну не могу я вытерпеть все эти фримиумы, донаты и pay2win’ы, кастрирующие и выворачивающие геймплей, что бы выкачать побольше деньжат из слабовольных и мягкосердечный игроков. Черт… снова начал издалека, перехожу к сути.

Age of Magic — одна из тех бесплатных игрушек, которые все делают правильно, и даже лучше. В нее даже весело играть. Но если это лучшее, на что способен рынок мобильных free-to-play игр, то дела его очень плохи, никаких надежд нет, и полная беспросветность — его неминуемое будущее.